Minggu, 09 Oktober 2011

INPUT DAN OUTPUT DEVICE PADA KOMPUTER

Input Device Komputer

Input device komputer. Untuk menghasilkan output atau hasil yang berkualitas, menarik, sesuai keinginan user (pengguna) dan mempermudah dalam penggunaannya, sekarang telah dibuat berbagai macam input device komputer. Input device komputer adalah peralatan yang digunakan oleh user untuk memasukkan data atau perintah ke dalam komputer.

Beberapa alat input mempunyai fungsi ganda, yaitu disamping sebagai alat input juga berfungsi sebagai alat output sekaligus. Alat yang demikian disebut sebagai terminal. Terminal dapat dihubungkan ke sistem komputer dengan menggunakan kabel langsung atau lewat alat komunikasi.

Terminal dapat digolongkan menjadi non intelligent terminal, smart terminal, dan intelligent terminal. Non intelligent terminal hanya berfungsi sebagai alat memasukkan input dan penampil output, dan tidak bisa diprogram karena tidak mempunyai alat pemroses. Peralatan seperti ini juga disebut sebagai dumb terminal.

Smart terminal mempunyai alat pemroses dan memori di dalamnya sehingga input yang terlanjur dimasukkan dapat dikoreksi kembali. Walaupun demikian, terminal jenis ini tidak dapat diprogram oleh pemakai, kecuali oleh pabrik pembuatnya. Sedangkan intelligent terminal dapat diprogram oleh pemakai.

Peralatan yang hanya berfungsi sebagai alat input dapat digolongkan menjadi alat input langsung dan tidak langsung. Alat input langsung yaitu input yang dimasukkan langsung diproses oleh alat pemroses, sedangkan alat input tidak langsung melalui media tertentu sebelum suatu input diproses oleh alat pemroses.

Macam-macam input device (alat masukan) komputer, yaitu :


Keyboard


Keyboard merupakan alat masukan data (input device) yang penting, sering digunakan, dan selalu ada dalam setiap komputer. Keyboard berfungsi untuk memasukan huruf, angka, karakter khusus dan melakukan instruksi-instruksi (perintah) lainnya.

Your browser may not support display of this image.

Jenis-Jenis Keyboard :
1.) QWERTY
2.) DVORAK
3.) KLOCKENBERG

Keyboard yang biasanya dipakai adalah keyboard jenis QWERTY, yang bentuknya ini mirip seperti tuts pada mesin tik. Keyboard QWERTY memiliki empat bagian yaitu :
1. typewriter key
2. numeric key
3. function key
4. special function key.



Mouse
Mouse merupakan salah satu alat masukan yang berfungsi untuk perpindahan pointer atau kursor secara cepat. Selain itu, dapat sebagai perintah praktis dan cepat dibanding dengan keyboard.

Your browser may not support display of this image.



Scanner
Scanner adalah alat masukan yang dapat menyalin atau meng-copy gambar atau teks yang kemudian hasilnya langsung dtampilkan melalui monitor komputer dan selanjutnya gambar atau teks tersebut dapat ditambah, ditambah, dimodifikasi sesuai keinginan pengguna, dan dapat disimpan ke dalam harddisk dan media penyimpanan lainnya, dalam format file teks, dokumen, dan gambar. Jika dilihat dari segi fungsinya scanner ini mirip seperti mesin fotocopy. Perbedaannya adalah mesin fotocopy hasilnya langsung dicetak pada kertas sesuai aslinya, tidak dapat ditambah, dikurangi, dimodifikasi dan tidak dapat disimpan dalam media penyimpanan. Sedangkan scanner hasilnya langsung ditampilkan melalui monitor, dan hasil tersebut dapat dilakukan perbaikan atau modifikasi dan dapat disimpan dalam media penyimpanan.

Scanner berukuran pena bisa menyimpanhingga 1.000 halaman teks cetak dan kemudian mentransfernya ke sebuah komputer pribadi (PC).Scanner berukuran pena tersebut dinamakan Quicklink. Pena scanner itu berukuran panjang enaminci dan beratnya sekitar tiga ons.

Scanner tersebut menurut WizCom dapat melakukanpekerjaannya secara acak lebih cepat dari scanner yang berbentuk datar.Data yang telah diambil dengan scanner itu, bisa dimasukkan secara langsung ke semua aplikasikomputer yang mengenali teks ASCII.

Perbedaan tiap scanner dari berbagai merk terletak pada pemakaian teknologi dan resolusinya.Pemakaian teknologi misalnya penggunaan tombol-tombol digital dan teknik pencahayaan.

Your browser may not support display of this image.


Ada dua macam perbedaan scanner dalam memeriksa gambar yang berwarna yaitu :


1. Scanner yang hanya bisa satu kali meng-scan warna dan menyimpan semua warna pada saat itu saja.
2. Scanner yang langsung bisa tiga kali digunakan untuk menyimpan beberapa warna. Warnawarna tersebut adalah merah, hijau dan biru.
Scaner yang disebut pertama lebih cepat dibandingkan dengan yang kedua, tetapi menjadi kurang bagus jika digunakan untuk reproduksi warna. Kebanyakan scanner dijalankan pada 1-bit (binary digit / angka biner), 8-bit (256 warna), dan 24 bit (lebih dari 16 juta warna). Nah, bila kita membutuhkan hasil yang sangat baik maka dianjurtkan menggunakan scanner dengan bit yang besar agar resolusi warna lebih banyak dan bagus.

Touchpad
Touchpad digunakan sebagai pengganti mouse. Dan fungsinya juga sama seperti mouse, yaitu untuk perpindahan pointer atau kursor secara cepat. Alat masukkan ini biasanya terdapat pada laptop dan notebook.

Your browser may not support display of this image.

Sedangkan penggunaannya menggunakan sentuhan jari. Selain touchpad, masih terdapat alat masukkan yang sejenis dengan mouse yaitu pointing stick dan trackbal.




Lightpen
Light pen adalah alat masukan yang berfungsi sebagai pointer elektronik, digunakan untuk modifikasi dan men-design gambar, langsung diatas screen (monitor). Cara kerja light pen adalah sensor yang terdapat didalam light pen mengirimkan sinyal cahaya ke komputer dan kemudian cahaya tersebut direkam, dimana layar monitor bekerja dengan merekam enam sinyal elektronik setiap baris per detik.

Your browser may not support display of this image.



Graphics Pads
Graphics pads adalah alat masukan untuk menggambar objek pada monitor. Graphics pad digunakan dalam teknologi computer aided design (CAD) untuk membuat rancangan bangunan, rumah, mesin mobil, pesawat, dan lain-lain.

Your browser may not support display of this image.

Barcode
Barcode adalah alat masukan yang digunakan untuk membaca kode yang berbentuk garis-garis tebal vertical yang kemudian diterjemahkan dalam bentuk angka-angka. Kode-kode ini biasanya menempel pada produk-produk makanan, minuman, dan produk lainnya.




Barcode digunakan setiap kasir di toko, dan supermarket untuk mengidentifikasi produk yang dijualnya.

Your browser may not support display of this image.

Mikrofon
Unit masukan ini berfungsi untuk merekam atau memasukkan suara yang akan disimpan dalam memori komputer atau untuk mendengarkan suara. Dengan mikropon, kita dapat merekam suara ataupun dapat berbicara kepada orang yang kita inginkan pada saat chating. Penggunaan mikropon ini tentunya memerlukan perangkat keras lainnya yang berfungsi untuk menerima input suara yaitu sound card dan speaker untuk mendengarkan suara.

Your browser may not support display of this image.

Joystick
Alat ini biasa digunakan pada permainan (games) komputer. Joy Stick biasanya berbentuk tongkat, sedangkan games paddle biasanya berbentuk kotak atau persegi terbuat dari plastik dilengkapi dengan tombol-tombol yang akan mengatur gerak suatu objek dalam komputer.

Your browser may not support display of this image.




Output Device, adalah perangkat komputer yang berguna untuk menghasilkan keluaran, apakah itu ke kertas (hardcopy), ke layar monitor (softcopy) atau keluaran berupa suara. Contohnya printer, speaker, plotter, monitor dan banyak yang lainnya.

Dari penjelasan diatas dapat kita simpulkan bahwa prinsip kerja komputer tersebut diawali memasukkan data dari perangkat input, lalu data tersebut diolah sedemikian rupa oleh CPU sesuai yang kita inginkan dan data yang telah diolah tadi disimpan dalam memori komputer atau disk. Data yang disimpan dapat kita lihat hasilnya melalui perangkat keluaran.

Output yang dihasilkan dari pemroses dapat digolongkan menjadi empat bentuk, yaitu tulisan (huruf, angka, simbol khusus), image (dalam bentuk grafik atau gambar), suara, dan bentuk lain yang dapat dibaca oleh mesin (machine-readable form). Tiga golongan pertama adalah output yang dapat digunakan langsung oleh manusia, sedangkan golongan terakhir biasanya digunakan sebagai input untuk proses selanjutnya dari komputer.


Peralatan output dapat berupa:
Hard-copy device, yaitu alat yang digunakan untuk mencetak tulisan dan image pada media keras seperti kertas atau film.
Soft-copy device, yaitu alat yang digunakan untuk menampilkan tulisan dan image pada media lunak yang berupa sinyal elektronik.
Drive device atau driver, yaitu alat yang digunakan untuk merekam simbol dalam bentuk yang hanya dapat dibaca oleh mesin pada media seperti magnetic disk atau magnetic tape. Alat ini berfungsi ganda, sebagai alat output dan juga sebagai alat input.


Output bentuk pertama sifatnya adalah permanen dan lebih portable (dapat dilepas dari alat outputnya dan dapat dibawa ke mana-mana). Alat yang umum digunakan untuk ini adalah printer, plotter, dan alat microfilm. Sedangkan output bentuk kedua dapat berupa video display, flat panel, dan speaker. Dan alat output bentuk ketiga yang menggunakan media magnetic disk adalah disk drive, dan yang menggunakan media magnetic tape adalah tape drive.

MONITOR

Layar monitor juga disebut computer display, visual display unit, atau monitor saja. Monitor adalah peralatan yang berfungsi menampilkan gambar-gambar yang bisa dilihat, yang dihasilkan oleh komputer tanpa merekamnya.

Layar monitor saat ini lazimnya ditampilkan dalam dua buah bentuk, yaitu CRT (cathode ray tube) atau Flat Panel seperti monitor TFT LCD.

Nama monitor CRT berasal dari nama tabung yang terdapat di monitor. Bagian belakang tabung tersebut memiliki katoda yang dimuati muatan negatif. Penembak elektron mengeluarkan elektron ke bawah tabung kelayar yang bermuatan listrik yang akan memendarkan cahaya jika dikenai elektron.Tiap kluster di layar memiliki tiga warna, tiap satu warna disebut satu piksel.

Gambar di layar monitor biasanya terbuat dari 10% titik-titik kecil yang berpendar sesuai dengan perintah dari komputer. Semakin dekat jarak pikselnya akan semakin tajam gambar yang dihasilkan. Jarak antar piksel yang terdapat di monitor disebut dot pitch, satuannya adalah milimeter. Kebanyakan monitor CRT memiliki dot pitch sebesar 0,28 mm atau kurang.

Adapun monitor LCD adalah monitor yang tipis, dan ter-susun dari beberapa piksel warna atau piksel monokrom yang dibariskan di depan sumber cahaya atau reflektor.

LCD sangat terkenal karena hemat energi dan sedikit memakan tempat. Karena kehematannya, LCD bisa digunakan hanya dengan sumber daya baterai.

hasil pemrosesan data ataupun informasi masukan. Monitor memiliki berbagai ukuran layar seperti layaknya sebuah televisi.

Tiap merek dan ukuran monitor memiliki tingkat resolusi yang berbeda.
Resolusi ini lah yang akan menentukan ketajaman gambar yang dapat ditampilkan pada layar
monitor. Jenis-jenis monitor saat ini sudah sangat beragam, mulai dari bentuk yang besar dengan layar cembung, sampai dengan bentuk yang tipis dengan layar datar (flat).

Your browser may not support display of this image.





PRINTER

Printer atau pencetak adalah alat yang menampilkan data dalam bentuk cetakan, baik berupa teks maupun gambar/grafik, di atas kertas. Printer biasanya terbagi atas beberapa bagian, yaitu picker sebagai alat mengambil kertas dari tray.

Tray ialah tempat menaruh kertas. Tinta atau toner adalah alat pencetak sesungguhnya, karena ada sesuatu yang disebut tinta atau toner yang digunakan untuk menulis pada kertas.

Perbedaan toner dan tinta ialah perbedaan sistem; toner atau laser butuh pemanasan, sedangkan tinta atau inkjet tak butuh pemanasan, hanya pembersihan atau cleaning pada print-head printer tersebut.

Ada pula kabel fleksibel untuk pengiriman sinyal dari prosesor printer ke tinta atau toner. Kabel ini tipis dan fleksibel, namun kuat. Pada bagian belakang printer biasanya ada port paralel atau USB untuk penghubung ke komputer.

Pencetak modem merupakan alat canggih. Perkakasan elektronik yang terdapat dalam sebuah pencetak sama dengan perkakasan elektronik yang terdapat dalam komputer itu sendiri. Pencetak mempunyai 6 jenis yaitu jenis Dot-Matrix, jenis Daisy Wheel, jenis Ink-Jet / jenis Bubble Jet, jenis Chain, jenis Drum dan jenis Laser.

Your browser may not support display of this image.

SPEAKER

Pengeras suara Inggris loud speaker atau speaker saja) adalah transduser yang mengubah sinyal elektrik ke frekuensi audio (suara) dengan cara menggetarkan komponennya yang berbentuk selaput.

Dalam setiap sistem penghasil suara, penentuan kualitas suara terbaik tergantung dari speaker. Rekaman yang terbaik, dikodekan ke dalam alat penyimpanan yang berkualitas tinggi, dan dimainkan dengan deck dan pengeras suara kelas atas, tetap saja hasilnya suaranya akan jelek bila dikaitkan dengan speaker yang kualitasnya rendah.

Sistem pada speaker adalah suatu komponen yang membawa sinyal elektronik, menyimpannya dalam CDs, tapes, dan DVDs, lalu mengembalikannya lagi ke dalam bentuk suara aktual yang dapat kita dengar.

Dalam artikel ini, akan dijelaskan bagaimana sebuah speaker melakukan proses tersebut. Selain itu juga akan dibahas mengapa speaker dirancang berbeda-beda dan bagaimana perbedaan tersebut menimbulkan efek yang berbeda pula terhadap kualitasnya. Speaker adalah sebuah teknologi menakjubkan yang memberikan dampak yang sangat besar terhadap budaya kita. Namun disamping semua itu, sebenarnya speaker hanyalah sebuah alat yang sangat sederhana.

Your browser may not support display of this image.

PLOTTER

Plotter secara prinsip memiliki fungsi yang sama dengan printer. Yang membedakan secara umum adalah ukuran dan peruntukan dari plotter tersebut. Plotter mampu mencetak pada kertas dengan ukuran A0, dan biasanya digunakan untuk mencetak peta dan gambar ukuran besar lainnya.
Plotter juga mengalami perkembangan yang cukup pesat, yang dimulai hanya dengan menggunakan pena sebagai alat cetak, hingga saat ini telah menggunakan inkjet dan bubuk tinta (Laserjet)

Your browser may not support display of this image.
























Elemen-elemen pembentuk grafik

Kegiatan yang Terkait dengan Grafik Komputer

Pemodelangeometris: menciptakanmodel matematikadariobjek-objek2D dan3D.

Rendering:memproduksicitra yang lebih solid dari modelyang telah dibentuk.

Animasi:Menetapkan/menampilkankembalitingkahlaku/behavior objekbergantungwaktu

Kerangka Grafik Komputer Interaktif

Your browser may not support display of this image.

•Graphics library/package (contoh:OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware (Graphics System)

•Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphicslibrary

•Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra •Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll.


ELEMEN - ELEMEN PEMBENTUK GRAFIK

1.Kegiatan yang Terkait dengan Grafik Komputer:
•Pemodelan geometris : Menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan3D.
•Rendering : Memproduksicitra yang lebih solid dari modelyang telah dibentuk.
•Animasi : Menetapkan/menampilkankembalitingkahlaku/behavior objekbergantungwaktu.
Grafik Komputer : Konsep Dasar adalah perantara aplikasi dan display hardware (Graphics System)
•Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphicslibrary
•Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra
•Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll. Grafik Komputer : Konsep Dasar 4/14 Grafik Komputer dan Pengolahan Citra

2.Elemen-elemen Pembentuk Grafik:
Pemodelan Geometris
Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer :
Shape/bentuk
Posisi
Orientasi (cara pandang)
Surface Properties / Ciri-ciri Permukaan (warna, tekstur)
Volumetric Properties / Ciri-ciri volumetric (ketebalan/pejal, penyebaran cahaya)
Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna)
Dan lain-lain …

Pemodelan Geometris yang lebih rumit :
Jala-Jala segi banyak: suatu koleksi yang besar dari segi bersudut banyak, dihubungkan satu sama lain. Bentuk permukaan bebas: menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah.
CSG: membangun suatu bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada bentuk yang primitif.

3.Human Visual System
Retina manusia mencakup 2 macam dari photoreceptor, rod dan cones
The fovea, kumpulan padat berbentuk kerucut/cones, bertanggung jawab untuk visiwarna terperinci.
• Fovea di bagian retina terdiri dari dua jenis receptor:
– Sejumlah cone receptor, sensitif terhadap warna, visi cone disebut photocopic
visionatau bright light vision.
– Sejumlah rod receptor, memberikan gambar keseluruhan pandangan dan sensitive
terhadap iluminasi tingkat rendah,
visi rod disebut scotopic vision atau dim-light vision.
• Blind Spot
– adalah bagian retina yang tidak mengandung receptor
sehingga tidak dapat menerima dan menginterpretasi
informasi

4.Pembentukan Citra oleh Sensor Mata
•Intensitas cahaya ditangkap oleh diagram iris dan diteruskan ke bagian retina mata
•Bayangan obyek pada retina mata dibentuk dengan mengikuti konsep sistem optik dimana fokus lensa terletak antara retina dan lensa mata
•Mata dan syaraf otak dapat menginterpretasi bayangan yang merupakan obyek pada posisi terbalik.Grafik


5.Dasar Matematika yang Diperlukan dalam Grafik Komputer
– Geometry (2D, 3D)
– Trigonometry
– Vector spaces Points, vectors, dan koordinat
– Dot dan cross products
Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling).

Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model. Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.

a. Motion Capture/Model 2D
Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D.
Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu, model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain sebagainya, pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.

b. Dasar Metode Modeling 3D
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan polygon.
Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.

c. Proses Rendering
Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian rendering yang sering digunakan:
•Field Rendering. Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
•Shader. Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.

d. Texturing
Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.

e. Image dan Display
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG. Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Metode pemodelan obyek disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya digunakan sedikit polygon, maka object yang didapatkan akan terbagi menjadi pecahan-pecahan polygon.
Sedangkan Modeling dengan Nurbs (Non-Uniform Rational Bezier Spline) adalah metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Hal ini dikarenakan kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.

Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:


1.Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
2.Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
3.Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.
4.Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System).
5.Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library.
6.Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.
7.Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll.

Kerangka Grafik Komputer

f.Pemodelan Geometris

Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer :
•Shape/bentuk
•Posisi
•Orientasi (cara pandang)
•Surface Properties/Ciri-ciri Permukaan (warna, tekstur)
•Volumetric Properties/Ciri-ciri volumetric (ketebalan/pejal, penyebaran cahaya)
•Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna) Dan lain-lain …

Pemodelan Geometris yang lebih rumit :
•Jala-jala segi banyak: suatu koleksi yang besar dari segi bersudut banyak, dihubungkan satu sama lain.
•Bentuk permukaan bebas: menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah.
•CSG: membangun suatu bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada bentuk yang primitif.








































Daftar pustaka

google.com

http://rudihd.wordpress.com

http://azayzuhud.blogspot.com

http://journal.mercubuana.ac.id/data/3+Grafik+Komp-Konsep+Dasar.pdf.

http://taarahay.blogspot.com

http://jajusuf.blogspot.com

Minggu, 10 April 2011

Teori organisasi umum 2 (2)

1.1 Definisi dan Metodologi ekonomi
Ilmu ekonomi adalah ilmu yang mempelajari perilaku manusia dalam memilih dan menciptakan kemakmuran. Inti masalah ekonomi adalah adanya ketidakseimbangan antara kebutuhan manusia yang tidak terbatas dengan alat pemuas kebutuhan yang jumlahnya terbatas. Permasalahan itu kemudian menyebabkan timbulnya kelangkaan.
Kata “ekonomi” sendiri berasal dari kata Yunani, yakni (oikos) yang berarti “keluarga, rumah tangga” dan (nomos), atau “peraturan, aturan, hukum,” dan secara garis besar diartikan sebagai “aturan rumah tangga” atau “manajemen rumah tangga.” Sementara yang dimaksud dengan ahli ekonomi atau ekonomi adalah orang menggunakan konsep ekonomi dan data dalam bekerja.
Secara umum, subyek dalam ekonomi dapat dibagi dengan beberapa cara, yang paling terkenal adalah mikroekonomi vs makroekonomi. Selain itu, subyek ekonomi juga bisa dibagi menjadi positif (deskriptif) vs normatif, mainstream vs heterodox, dan lainnya. Ekonomi juga difungsikan sebagai ilmu terapan dalam manajemen keluarga, bisnis, dan pemerintah. Teori ekonomi juga dapat digunakan dalam bidang-bidang selain bidang moneter, seperti misalnya penelitian perilaku kriminal, penelitian ilmiah, kematian, politik, kesehatan, pendidikan, keluarga dan lainnya. Hal ini dimungkinkan karena pada dasarnya ekonomi seperti yang telah disebutkan di atas adalah ilmu yang mempelajari pilihan manusia.
Metodologi
Metodologi juga sering disebut sebagai The queen of social sciences, ilmu ekonomi yang telah mengembangkan serangkaian metode kuantitatif untuk menganalisis fenomena ekonomi. Jan Tinbergen pada masa setelah Perang Dunia II merupakan salah satu pelopor utama ilmu ekonometri, yang mengkombinasikan matematika, statistik, dan teori ekonomi. Kubu lain dari metode kuantitatif dalam ilmu ekonomi adalah model General equilibrium (keseimbangan umum), yang menggunakan konsep aliran uang dalam masyarakat, dari satu agen ekonomi ke agen yang lain. Dua metode kuantitatif ini kemudian berkembang pesat hingga hampir semua makalah ekonomi sekarang menggunakan salah satu dari keduanya dalam analisisnya. Di lain pihak, metode kualitatif juga sama berkembangnya terutama didorong oleh keterbatasan metode kuantitatif dalam menjelaskan perilaku agen yang berubah-ubah.
Empat aspek yang erat hubungannya dengan metodologi dalam analisis ekonomi. Aspek-aspek tersebut adalah:
* Masalah pokok ekonomi yang di hadapi setiap masyarakat, yaitu masalah kelangkaan atau kekurangan. Berdasarkan uraian mengenai masalah ekonomi pokok tersebut akan dirumuskan definisi ilmu ekonomi.
* Jenis-jenis analisis ekonomi.
* Ciri-ciri utama suatu teori ekonomi dan kegunaan teori ekonomi.
* Bentuk-bentuk alat analisis yang digunakan pakar ekonomi dalam menerangkan teori ekonomi dan menganalisis berbagai peristiwa yang terjadi dalam perekonomian.
Masalah Ekonomi dan Kebutuhan untuk Membuat Pilihan
Dalam kehidupan sehari-hari setiap individu, perusahaan-perusahaan dan masyarakat secara keseluruhannya akan selalu menghadapi persoalan-persoalan yang bersifat ekonomi…”Apakah yang diartikan dengan kegiatan ekonomi?”
Kegiatan ekonomi dapat didefinisikan sebagai kegiatan seseorang atau suatu perusahaan ataupun suatu masyarakat untuk memproduksi barang dan jasa maupun mengkonsumsi barang dan jasa tersebut.
1.2 Masalah Pokok Ekonomi
1.2.1 Masalah kelangkaan
Masalah kelangkaan atau kekurangan berlaku sebagai akibat dari ketidakseimbangan antara kebutuhan masyarakat dan faktor-faktor produksi yang tersedia dalam masyarakat.
Faktor-faktor produksi yang dapat digunakan untuk menghasilkan barang-barang tersebut adalah relatif terbatas. Oleh karena itu masyarakat tidak dapat memperoleh dan menikmati semua barang yang mereka butuhkan atau inginkan. Mereka perlu membuat dan menentukan pilihan agar semua masyarakat dapat menikmati bersama.
1.2.2 Kebutuhan Masyarakat
Yang dimaksudkan dengan kebutuhan masyarakat adalah keinginan masyarakat untuk mengkonsumsi barang dan jasa. Sebagian barang dan jasa ini diimport dari luar negeri. Tetapi kebanyakan diproduksikan di dalam negeri. Keinginan untuk memperoleh barang dan jasa dapat dibedakan kepada dua bentuk:
• Keinginan yang disertai oleh kemampuan untuk membeli.
• Keinginan yang tidak disertai oleh kemampuan untuk membeli.
Keinginan yang disertai dengan kemampuan untuk membeli dinamakan permintaan efektif.
Jenis-jenis Barang :
1. Berdasarkan kepentingan barang tersebut dalam kehidupan manusia. Barang-barang tersebut dibedakan kepada barang inferior (contoh: ikan asin dan ubi kayu), barang esensial (contoh: beras, gula dan kopi), barang normal (contoh: baju dan buku) dan barang mewah (contoh: mobil dan emas).
2. Berdasarkan cara penggunaan barang tersebut oleh masyarakat. Barang-barang tersebut dibedakan menjadi barang pribadi (contoh: makanan, pakaian dan mobil) dan barang publik (contoh: jalan raya dan lampu lalu lintas).
1.2.3 Faktor-faktor produksi
Yang dimaksudkan dengan faktor-faktor produksi adalah benda-benda yang disediakan oleh alam atau diciptakan oleh manusia yang dapat digunakan untuk memproduksi barang-barang dan jasa-jasa.
Faktor-faktor produksi yang tersedia dalam perekonomian dibedakan kepada empat jenis, yaitu:
1. Tanah dan sumber alam, faktor produksi ini disediakan oleh alam. Faktor produksi ini meliputi tanah, barang tambang, hasil hutan dan sumber alam yang dapat dijadikan modal seperti air yang dibendung untuk irigasi atau untuk pembangkit tenaga listrik.
2. Tenaga kerja, faktor produksi ini bukan saja jumlah buruh yang terdapat dalam perekonomian. Pengertian tenaga kerja meliputi keahlian dan keterampilan. Dari segi keahlian dan pendidikannya tenaga kerja dibedakan menjadi tiga golongan, yaitu: tenaga kerja kasar, tenaga kerja terampil dan tenaga kerja terdidik.
3. Modal, faktor produksi ini merupakan benda yang diciptakan oleh manusia dan digunakan untuk memproduksi barang-barang dan jasa-jasa yang dibutuhkan.
4. Keahlian keusahawanan, faktor produksi ini berbentuk keahlian dan kemampuan pengusaha untuk mendirikan dan mengembangkan berbagai kegiatan usaha. Kealian keusahawanan meliputi kemahiran mengorganisasi ketiga sumber atau faktor produksi tersebut secara efektif dan efisien sehingga usahanya berhasil dan berkembang serta dapat menyediakan barang dan jasa untuk masyarakat.
Sistem Perekonomian
Pada tingkat mikro, jika rupiah bergerak stabil, maka bank akan mempertimbangkan penurunan suku bunga sehingga sektor riil akan bergairah dan dapat menyerap tenaga kerja. Asumsi ini dapat terajadi jika faktor kondusifitas dalam negeri dapat berjalan dengan baik, seperti tidak adanya aksi teroris, regulasi pemerintah yang meringankan investor, krisis global, tidak ada bencana alam yang fatal, dan banyak hal/faktor ex yang mempengaruhi. Pengaruh dari desentralisasi/otonomi daerah juga sangat mempengaruhi mikro ekonomi bisa ke arah positif atau negatif tergantung pemda dalam menjalankan praktek Good Governance sehingga pemda benar2 memiliki andil dalam meningkatkan kesejahteraan masyarakatnya, satu contoh tentang Askeskin. Itikad pusat memberikan askeskin adalah bukti kepedulian pusat dalam mengurangi angka kemiskinan (orang miskin tidak perlu keluar biaya pengobatan), namun banyak pemerintah daerah apatis dalam pendistribusian askeskin sehingga salah berpeluang salah sasaran. Karena dalam askeskin tidak ada proyek buat pejabat bupati dan kroninya, nah inilah salah satu tugas dari masyarakat untuk memilih pemimpin di daerahnya benar-benar orang yang empati dan peduli, tapi otonomi daerah membuat Indonesia terjebak dalam primordialisme dan sibuk ber KKN ria
Apa yang sebenarnya terjadi sehingga Indonesia mau keluar dari anggota OPEC? Hasil rangkuman saya adalah
1. Karena jumlah produksi kita di bawah kuota yang di harapkan yaitu -/+ 800 ribu barrel perhari.
2. Bayar uang keanggotaan per tahun ke Organisasi sekitar Rp. 2,1 triliun/tahunnya.
3. Akibat dari kurangnya produksi, pendapat Indonesia di organisasi tersebut kurang di perhitungkan.
4. Menghemat pos pengeluaran sehingga dapat menyelamatkan anggaran negara yang membengkak.
5. Indonesia untuk itu mengalami defisit karena mengimpor lebih banyak minyak daripada ekspor.
Memang nyata kalau sekarang ini makin banyak perkembangan tentang pemahaman sistem ekonomi Indonesia. Hal ini menyebabkan terbentuknya suatu pandangan bahwa di Indonesia sekarang ini mengikuti sistem ekonomi kapitalisme barat. Menurut pendapat kelompok kami, seharusnya tidak perlu muncul pandangan bahwa Indonesia kini meninggalkan sistem sosialistik dan berkiblat menjadi sistem kapitalisme barat. Hal ini sangat bertolak belakang dengan ideologi Pancasila dan kerakyatan yang selama ini Negara kita anut. Lebih tepatnya jika Indonesia menganut sistem sosial demokratis yang dirasa lebih mampu mengorganisir kondisi suatu Negara yang sedang berkembang seperti Indonesia ini dengan sedikit lebih baik. Kami setuju dengan pendapat mengenai tidak perlunya muncul fenomena kapitalisme vs sosialisme karena masing-masing sistem memiliki keunggulan dan kekurangan. Globalisasi yang sianggap berperangai sebagai kapitalisme, menurut kami memang lah sangat parah. Yang kami lihat justru karena globalisasi yang menjunjung pasar bebasnya membuat jurang kesejangan sosial antara kaum kuat dan kaum lemah semakin besar/lebar. Kami juga setuju atas tujuan kita yang adalah pembangunan nasional, namun juga tidak mengabaikan tanggung jawab global.
Menurut landasan sistem ekonomi Indonesia berdasarkan butir-butir yang berasal dari pasal-pasal UUDS tentang hak milik yang berfungsi sosial dan kebebasan memilih jenis pekerjaan, kami menyatakan ketidak setujuan karena hal ini walaupun hal ini bersifat sosial namun tidak adil rasanya jika pihak-pihak yang tidak bekerja keras atau berperan juga ikut merasakan hasil jerih payah pihak lain yang bekerja keras. Sedangkan menurut Pancasila sila yang ke-5 yaitu “keadilan sosial bagi seluruh rakyat Indonesia” tidak dapat dijadikan dalih untuk menetapkan hak milik berfungsi sosial. Hal tersebut justru akan menimbulakn makin banyak muncul pihak-pihak yang bermalas-malasan dan tidak berusaha karena merasa hidup mereka ditanggung orang banyak. Namun perlu ditegaskan bahwa bukan berarti kita sebagai warga Negara sebangsa setanah air tidak diperbolehkan untuk saling tolong dan bergotong royong, asal disesuaikan saja dan tidak sampai terjadi yang namanya “aji mumpung”.
Sementara saran-saran yang kira-kira mungkin dapat membantu perekonomian Indonesia adalah:
1. Membekukan sementara waktu perdagangan berjangka komoditas Nasional di bursa untuk menghindari kenaikan harga pangan seperti India.
2. Memproduksi lebih banyak bahan bakar gas & minyak dalam negeri baik dengan atau tanpa bantuan asing
3. Nasionalisasi perusahaan Asing produksi minyak dan gas bukanlah pilihan terbaik mengingat beberapa kondisi.
4. Perbanyak mengundang investor asing untuk membantu membangun dalam negeri tentunya dengan peraturan hukum yang menguntungkan kedua belah pihak.
5. Produksi minyak dalam negeri dengan bantuan perusahaan asing dengan tujuan utama memenuhi kebutuhan nasional dengan harga yang di patok dari dalam negeri untuk sekian barrel setelah itu, sisanya dapat di jual oleh perusahaan asing yang ada di Indonesia sesuai dengan harga pasar internasional.
6. Pemerintah harus mampu memastikan kondisi yang kondusif.
7. Menghapus subsidi BBM untuk menyelamatkan anggaran negara.
8. Mengurangi pengganguran dengan memberlakukan jam kerja yang pendek bagi karyawan yang satu untuk karyawan yang lain untuk pekerjaan yang sama seperti Perancis.
Melihat kondisi perekonomian dunia yang semakin memburuk akibat naiknya harga komoditas di barengi dengan kenaikan harga bahan bakar minyak mentah dunia mengakibatkan rakyat miskin semakin terhimpit. Dalam kesempatan ini, saya mau menyumbang beberapa pendapat yang mungkin dapat di gunakan untuk membantu menyelamatkan krisis yang terjadi di Indonesia.
Poin-poin itu antara lain:
1. Jangan menaikkan harga bahan bakar industri melainkan menaikkan harga bahan bakar untuk penggunaan konsumsi rumah tangga. Hal ini dapat di gunakan untuk mengurangi biaya produksi industri sehingga pada ujung-ujungnya walaupun terjadi kenaikan harga tidak akan terlalu tinggi mengingat harga komoditas juga ikut meroket sekarang.
2. Penggunaan konsumsi untuk rumah tangga di sosialisasikan untuk di alihkan lebih banyak menggunakan kendaraan umum. Dengan satu kondisi bahwa penerapan harga untuk kendaraan umum tidak mengalami kenaikan harga. Dan sementara itu pemerintah harus berani menjamin keselamatan pengguna kendaraan umum.
3. Untuk mencegah adanya oknum yang menyalurkan bahan bakar industri(di subsidi) kepada pengguna rumah tangga(non subsidi), di perlukannya pengawasan yang ketat.
4. Mungkin ini juga salah satu saran, untuk sementara ini bahan-bahan komoditas pangan jangan di ekspor terlebih dahulu melainkan memastikan kebutuhan dalam negeri di cukupi. Hal ini di sinyalir, bahan-bahan komoditas terutama jagung atau biji jarak itu di gunakan entah untuk memproduksi ataupun uji coba bahan bakar biofuel.
5. Mungkin ada baiknya pemerintah dari seluruh dunia untuk menggalakan penanaman pangan hibrida yang mampu menghasilkan lebih banyak dalam waktu yang jauh lebih singkat tentunya dengan kualitas yang sesuai.

Perekonomian Indonesia saat ini adalah no.3 baik setelah India, Cina. Ketika berguncangnya perekonomian dunia dan masih terasa sampai saat ini, Indonesia masih dapat bertahan dibandingkan negara-negara Asia lainnya termasuk Jepang.
Terguncang hebat ekonominya Amerika Serikat membuat banyak negara-negara didunia lainnya ikut ter-seok2, termasuk Indonesia, tetapi Indonesia masih jauh lebih baik dari negara-negara lainnya.
Dalam ekonomi terdapat permintaan (demand) dan penawaran (supply) yang saling bertemu dan membentuk satu titik pertemuan dalam satuan harga dan kuantitas (jumlah barang). Setiap transaksi perdagangan pasti ada permintaan, penawaran, harga dan kuantitas yang saling mempengaruhi satu sama lain.
A. Pengertian/Arti Definisi Permintaan dan Penawaran
Permintaan adalah sejumlah barang yang dibeli atau diminta pada suatu harga dan waktu tertentu. Sedangkan pengertian penawaran adalah sejumlah barang yang dijual atau ditawarkan pada suatu harga dan waktu tertentu.
Contoh permintaan adalah di pasar kebayoran lama yang bertindak sebagai permintaan adalah pembeli sedangkan penjual sebagai penawaran. Ketika terjadi transaksi antara pembeli dan penjual maka keduanya akan sepakat terjadi transaksi pada harga tertentu yang mungkin hasil dari tawar-menawar yang alot.
B. Hukum Permintaan dan Hukum Penawaran
Jika semua asumsi diabaikan (ceteris paribus) : Jika harga semakin murah maka permintaan atau pembeli akan semakin banyak dan sebaliknya. Jika harga semakin rendah/murah maka penawaran akan semakin sedikit dan sebaliknya.
Semua terjadi karena semua ingin mencari kepuasan (keuntungan) sebesar-besarnya dari harga yang ada. Apabila harga terlalu tinggi maka pembeli mungkin akan membeli sedikit karena uang yang dimiliki terbatas, namun bagi penjual dengan tingginya harga ia akan mencoba memperbanyak barang yang dijual atau diproduksi agar keuntungan yang didapat semakin besar. Harga yang tinggi juga bisa menyebabkan konsumen/pembeli akan mencari produk lain sebagai pengganti barang yang harganya mahal.
C. Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Tingkat Permintaan (Demand)
1. Perilaku konsumen / selera konsumen
Saat ini handphone blackberry sedang trend dan banyak yang beli, tetapi beberapa tahun mendatang mungkin blackberry sudah dianggap kuno.
2. Ketersediaan dan harga barang sejenis pengganti dan pelengkap
Jika roti tawar tidak ada atau harganya sangat mahal maka meises, selai dan margarin akan turun permintaannya.
3. Pendapatan/penghasilan konsumen
Orang yang punya gaji dan tunjangan besar dia dapat membeli banyak barang yang dia inginkan, tetapi jika pendapatannya rendah maka seseorang mungkin akan mengirit pemakaian barang yang dibelinya agar jarang beli.
4. Perkiraan harga di masa depan
Barang yang harganya diperkirakan akan naik, maka orang akan menimbun atau membeli ketika harganya masih rendah misalnya seperti bbm/bensin.
5. Banyaknya/intensitas kebutuhan konsumen
Ketika flu burung dan flu babi sedang menggila, produk masker pelindung akan sangat laris. Pada bulan puasa (ramadhan) permintaan belewah, timun suri, cincau, sirup, es batu, kurma, dan lain sebagainya akan sangat tinggi dibandingkan bulan lainnya.
D. Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Tingkat Penawaran (Suply)
1. Biaya produksi dan teknologi yang digunakan
Jika biaya pembuatan/produksi suatu produk sangat tinggi maka produsen akan membuat produk lebih sedikit dengan harga jual yang mahal karena takut tidak mampu bersaing dengan produk sejenis dan produk tidak laku terjual. Dengan adanya teknologi canggih bisa menyebabkan pemangkasan biaya produksi sehingga memicu penurunan harga.
2. Tujuan Perusahaan
Perusahaan yang bertujuan mencari keuntungan sebesar-besarnya (profit oriented) akan menjual produknya dengan marjin keuntungan yang besar sehingga harga jual jadi tinggi. Jika perusahaan ingin produknya laris dan menguasai pasar maka perusahaan menetapkan harga yang rendah dengan tingkat keuntungan yang rendah sehingga harga jual akan rendah untuk menarik minat konsumen.
3. Pajak
Pajak yang naik akan menyebabkan harga jual jadi lebih tinggi sehingga perusahan menawarkan lebih sedikit produk akibat permintaan konsumen yang turun.
4. Ketersediaan dan harga barang pengganti/pelengkap
Jika ada produk pesaing sejenis di pasar dengan harga yang murah maka konsumen akan ada yang beralih ke produk yang lebih murah sehingga terjadi penurunan permintaan, akhirnya penawaran pun dikurangi.
5. Prediksi / perkiraan harga di masa depan
Ketika harga jual akan naik di masa mendatang perusahaan akan mempersiapkan diri dengan memperbanyak output produksi dengan harapan bisa menawarkan/menjual lebih banyak ketika harga naik akibat berbagai faktor.
Dalam ilmu ekonomi, harga keseimbangan atau harga ekuilibrium adalah harga yang terbentuk pada titik pertemuan kurva permintaan dan kurva penawaran. Terbentuknya harga dan kuantitas keseimbangan di pasar merupakan hasil kesepakatan antara pembeli (konsumen) dan penjual (produsen) di mana kuantitas yang diminta dan yang ditawarkan sama besarnya. Jika keseimbangan ini telah tercapai, biasanya titik keseimbangan ini akan bertahan lama dan menjadi patokan pihak pembeli dan pihak penjual dalam menentukan harga.

sumber : kaze-akira.blogspot.com

Teori organisasi umum 2

Seperti halnya teori yang lain, pemahaman teori organisasi diawali dari kata “organisasi” itu sendiri. Organisasi diambil dari kata “organon” (Yunani) yang berarti alat, yang bisa kita terjemahkan sebagai sekumpulan orang yang memiliki tujuan yang sama.

Jadi ada dua hal yang penting di sini yang harus ada dan dipahami secara gamblang:

  1. “sekumpulan orang”

    Artinya organisasi terdiri minimal atas dua orang yang punya interaksi satu sama lain

  2. “tujuan” (yang sama)

    Interaksi tersebut terbentuk karena memiliki visi / misi / kegiatan lain yang baik secara terstruktur atau tidak untuk mencapai sasaran spesifik atau sejumlah sasaran

Di samping dua hal wajib tersebut sebenarnya masih ada “Culture” dan “Environment”, dan mungkin di uraian di bawah akan ada lagi komponen-komponen lain yang muncul bila organisasi dipandang dari sudut yang berbeda dan yang lebih detail.

Organisasi sebagai sebuah teori dapat dipelajari dari berbagai ilmu

  1. Sosiologi (ilmu tentang sifat, perilaku, dan perkembangan masyarakat)
  2. Ekonomi (ilmu yang mempelajari sifat manusia yang berhubungan dengan produksi, distribusi, pertukaran, dan konsumsi barang/jasa)
  3. Psikologi (ilmu yang mempelajari jiwa/mental terbatas pada manifestasi dan ekspresi jiwa/mental berupa proses, tingkah laku, atau kegiatan)
  4. Politik (ilmu yang mempelajari alokasi dan transfer kekuasaan dalam pembuatan keputusan, peran dan sistem pemerintahan termasuk pemerintah dan organisasi internasional, perilaku politik dan kebijakan publik)
  5. Manajemen (seni mengatur dan melaksanakan, belum ada definisi jelas)

dan kajian-kajian terhadapnya disebut sebagai studi organisasi, perilaku organisasi, atau analisa organisasi. Dua hal ini yang membentuk perspektif dalam teori organisasi bisa bermacam-macam.

Komponen dasar sebuah organisasi dilihat dari hasil studi organisasi adalah:

  1. Anggota
  2. Tujuan
  3. Kegiatan
  4. Komunikasi
  5. Lokasi
  6. Bentuk
  7. Perilaku dan Budaya

Kegiatan Dalam Teori Organisasi Klasik

Teori organisasi klasik oleh Fayol (1841-1925) mengklasifikasikan tugas manajemen yang terdiri atas :

  1. Technical ; kegiatan memproduksi produk dan mengoranisirnya.
  2. Commercial ; kegiatan membeli bahan dan menjual produk.
  3. Financial ; kegiatan pembelanjaan.
  4. Security ; kegiatan menjaga keamanan.
  5. Accountancy ; kegiatan akuntansi
  6. Managerial ; melaksanakan fungsi manajemen yang terdiri atas :
  • Planning ; kegiatan perencanaan
  • Organizing ; kegiatan mengorganiisasikaan
  • Coordinating ; kegiatan pengkoorrdinasiian
  • Commanding ; kegiatan pengarahann
  • Controlling ; kegiatan penngawasaan
  • Selain hal tersebut diatas, asas-asa umum manajemen menurut Fayol adalah :
  • Pembagian kerja
  • Asas wewenang dan tanggungjawab
  • Disiplin
  • Kesatuan perintah
  • Kesatuan arah
  • Asas kepentingan umum
  • Pemberian janji yang wajar
  • Pemusatan wewenang
  • Rantai berkala
  • Asas keteraturan
  • Asas keadilan
  • Kestabilan masa jabatan
  • Inisiatif
  • Asas kesatuan

Hubungan Antar Invididu

Dalam organisasi yang dilihat dari sudut pandang hubungan struktural, pendekatan yang dilakukan adalah pendekatan psikologis terhadap bawahan, yaitu dengan mengetahui perilaku individu bawahan sebagai suatu kelompok hubungan manusiawi untuk menunjang tingkat produktifitas kerja. Sehingga ada suatu rekomendasi bagi para pemimpin organisasi bahwa organisasi itu adalah suatu sistem sosial dan harus memperhatikan kebutuhan sosial dan psikologis karyawan agar produktifitasnya bisa lebih tinggi.

Bentuk Organisasi

  1. Organisasi Struktural

    Pada umumnya adalah sebuah organisasi formal yang memiliki Anggaran Dasar dan Anggaran Rumah Tangga yang mengatur operasionalitas dan hubungan antar lembaga dan manusia dalam organisasi tersebut. Contoh organisasi ini jelas, antara lain adalah perkumpulan / serikat / partai, perusahaan, pemerintahan (Negara sebagai sebuah organisasi besar sampai pada tingkat pemerintahan terendah misal Rukun Tangga / Lingkungan). Organisasi struktural merupakan bentuk organisasi dengan kompleksitas tertinggi karena di dalamnya muncul berbagai kepentingan / interest terutama di sisi ekonomi dan politik.

  2. Organisasi tanpa bentuk

    Organisasi tanpa bentuk pada umumnya diawali dari sekumpulan individu yang memiliki kebiasaan dan kebutuhan yang sama dan tidak memerlukan sebuah anggaran dasar untuk melandasi perilaku dan hubungan antar manusia dalam kesehariannya. Contoh paling sederhana adalah keluarga. Di masa teknologi virtual sekarang ini juga muncul fenomena OTB virtual juga contoh adalah sebuah group milis, virtual society, dan lain-lain, di mana keanggotaan, lokasi, dan hubungannya juga virtual walaupun memiliki kesamaan tujuan atas dasar minat atau kebutuhan. Kondisi ini semakin meng-absurd-kan dasar organisasi yaitu keanggotan, lokasi, dan hubungan, dan juga memperkaya bentuk organisasi itu sendiri.

  3. Organisasi majemuk

    Organisasi majemuk memiliki keunikan di ketidakkonsistenan antara anggaran dasar dan dengan hubungan antar individunya. Organisasi seperti ini (umumnya) memiliki anggaran dasar yang jelas, tetapi hubungan antar individunya lebih didasarkan sebagai hubungan sosial yang setara dan tidak bersifat fungsional. Fenomenanya adalah bukan pada ketidaktaatan individu untuk menerapkan anggaran dasar, tetapi umumnya berawal dari pada saat organisasi itu terbentuk yang lebih menerapkan hubungan sosial kekeluargaan antar individunya yang kemudian semakin menjadi semakin kompleks karena skala keanggotaan dan pembagian fungsi kerja antar individunya, juga karena organisasi tersebut mulai memerlukan hubungan dengan lingkungannya yang menuntut organisasi tersebut berbentuk secara struktural. Contohnya bisa jadi kelompok agama / sekterial dan lembaga sosial.

Budaya Organisasi

Perilaku dan Budaya (perilaku yang dilakukan secara konsisten dan sudah menjadi way of life) menampakkan kepribadian dari organisasi tersebut. Sebuah organisasi tanpa disadari memiliki budaya organisasi. Dalam organisasi formal, budaya organisasi perlu didefinisikan dari nilai-nilai dominan yang muncul yang kemudian ditetapkan sehingga membantu keefektifan organisasi tersebut.

Budaya organisasi meliputi:

  1. Pola kepercayaan
  2. Simbol-simbol
  3. Ritual dan Mitos
  4. Nilai praktis

Untuk menemukan budaya organisasi, perlu dipahami dari berbagai sumber antara lain:

  1. Cerita : sejarah, ruang lingkup usaha/kegiatan, hubungan usaha, orang-orang penting, dsb
  2. Ritual : kegiatan-kegiatan yang secara rutin / sering dilakukan misal pemilihan ketua, pemberian hadiah, dll
  3. Simbol material : benda atau perangkat yang sering digunakan

Budaya organisasi pada akhirnya akan menunjukkan identitas organisasi tersebut baik untuk dikenali secara internal maupun eksternal.

sumber : indradermawan.wordpress.com

3 Cara Mengatur Mimpi (Lucid Dream)

3 Cara Mengatur Mimpi (Lucid Dream) - Mungkinkah seseorang mengatur mimpi? adakah cara tertentu untuk mengatur mimpi? Jawaban: Anda dapat mengatur mimpi anda sendiri. Berikut 3 Cara Mengatur Mimpi (Lucid Dream) yang sering orang lakukan sebelum tidur.

Kita bisa memprogram atau menentukan sendiri isi mimpi, kita bermimpi dalam keadaan sadar. Mimpi seperti ini lebih dikenal dengan sebutan "Lucid Dreaming" atau "Mimpi Cerah".



Orang Tibet sudah sejak dahulu mempraktekan Lucid Mimpi dalam Yoga mimpi mereka. Di tahun 1867, Marquis d'Hervey de Saint-Denys telah menerbitkan bukunya yang berjudul "Dreams and how to Guide Them" metoda bagaimana kita bisa melakukan lucid mimpi.

Dengan lucid mimpi kita bisa merubah mimpi buruk menjadi mimpi indah, dalam mimpi semuanya bisa terjadi, mimpi tidak ada batasan ruang, waktu maupun kemampuan.

Lucid mimpi bisa digunakan untuk belajar, menyelesaikan problem atau masalah kita. Hal ini banyak dilakukan oleh para ilmuwan maupun seniman. Lucid mimpi bisa juga digunakan untuk terapi.

Langkah-langkah untuk bisa mendapatkan Lucid mimpi agar kita bisa memprogram atau menentukan jalannya mimpi :

Tahap pertama :

Belajar mengingat dan mencatat buku harian dari isi mimpi. Apabila bangun tidur usahakan untuk tetap berbaring beberapa menit lebih lama dan mengingat hal apa saja yang diimpikan. Kemudian dicatat dalam buku harian mimpi Anda.

Tahap kedua :
Sebelum tidur usahakan untuk mengingat hal-hal apa saja yang ingin anda lakukan di dalam mimpi anda. Umpamanya ingin bertemu dengan seseorang, maka sebaiknya sebelum tidur mengingat kembali masa-masa yang indah dengan orang tersebut atau hal lainnya.

Tahap ketiga :
Menggunakan metode Wake-Back-To-Bed (WBTB) atau bangun sejenak dan segera langsung tidur kembali. Pasang jam beker agar Anda bisa bangun tiga jam lebih awal.

sumber : kaskus

6 Penemuan benda purba yang masih jadi misteri

The Grooved Spheres


Selama beberapa dekade terakhir, penambang di Afrika Selatan telah menggali bola2 logam misterius. Asalnya tidak diketahui, bola2 ini berdiameter sekitar satu inci atau lebih, dan ada beberapa yang terukir dgn 3 alur paralel disepanjang diameter bola. Dua jenis bola telah ditemukan: yg satu terdiri dari logam padat kebiruan dgn bintik2 putih, yg lain terdapat cekungan dan berisi zat putih kenyal. Hebatnya adalah bahwa batu dimana bola2 tsb ditemukan ini berasal dari era Prakambrium – dan berumur 2,8 miliar tahun! Siapa yg membuat bola-bola tsb dan untuk apa tujuannya tidak diketahui hingga kini.

The Dropa Stones




Pada tahun 1938, sebuah ekspedisi arkeologi dipimpin oleh Dr Chi Pu Tei ke pegunungan Baian-Kara-Ula, China membuat penemuan yang mengejutkan di beberapa gua yang tampaknya telah dihuni oleh beberapa kebudayaan kuno. Terkubur oleh zaman di lantai gua terdapat ratusan piringan batu(disk stones). Berdiameter sekitar sembilan inci, masing-masing memiliki lingkaran ditengah dan terukir dengan alur spiral, terlihat oleh seluruh dunia seperti piringan hitam kuno(piringan musik) berumur 10.000-12.000 tahun. Alur spiral tsb, ternyata, terdiri dari huruf hieroglif kecil yang menceritakan kisah yang menakjubkan tentang pesawat ruang angkasa dari dunia yg jauh yang jatuh di pegunungan tsb. Pesawat luar angkasa tsb dikemudikan oleh orang-orang yang menyebut diri mereka Dropa, dan sisa keturunan mereka, mungkin, ditemukan di gua tsb.

The Ica Stones



Pada awal tahun 1930-an, ayah dari Dr Javier Cabrera, Antropolog Kebudayaan Ica, Peru, menemukan ratusan batu utk uacara pemakaman di makam suku Inca kuno. Dr Cabrera, melanjutkan pekerjaan ayahnya, telah mengumpulkan lebih dari 1.100 batu andesit tsb, yang diperkirakan berumur 500-1.500 tahun dan telah dikenal luas sebagai Ica Stones. Batu-batu tsb berukiran, kebanyakan bergambar/bergrafis seksual (yang umum bagi kebudayaan), patung berhala dan yang lain menggambarkan praktek-praktek kedokteran seperti operasi jantung dan transplantasi otak. Ukiran yang paling menakjubkan, bagaimanapun, jelas menggambarkan dinosaurus seperti Brontosaurus, Triceratops (lihat foto), Stegosaurus dan Pterosaurus. Walaupun ada yg beranggapan Ica Stones hoax/tipuan, keasliannya belum tersangkalkan atau terbukti hingga saat ini.

Oera Linda Book



Buku Oera Linda adalah naskah Frisian yg kontroversial mencakup tema sejarah, mitologi, dan religius yg pertama kali muncul di abad ke-19. Tema didalam Buku Oera Linda termasuk katastrofisme, nasionalisme, matrilineal, dan mitologi. Buku tsb menyatakan bahwa Eropa dan daratan lainnya, dalam sejarah mereka, diperintah oleh serangkaian ibu rakyat yg terpimpin dalam hirarkisme pendeta-pendeta perempuan (perawan) yg mempersembahkan diri untuk dewi Frya, putri dari dewa tertinggi Wr-Alda dan Irtha,sang ibu bumi. Dan menyatakan bahwa peradaban Frisian tsb menguasai alfabet yang merupakan leluhur dari abjad Yunani dan Fenisia. Naskah tsb bertanggalkan tahun 1256. Diklaim bahwa buku tsb adalah salinan dari naskah yg lebih tua, dan jika asli, ditulis oleh orang-orang diantara tahun 2194 SM – 803 M.

Impossible Fossils



Fosil, seperti yang kita pelajari di sekolah dasar, muncul dalam batuan yang terbentuk ribuan tahun yg lalu. Namun ada sejumlah fosil yg tidak masuk akal baik secara geologi maupun sejarah. Sebuah fosil jejak tangan manusia misalnya, ditemukan di batu kapur yg diperkirakan berumur 110 juta tahun. Sebuah fosil jari manusia yg ditemukan di Kutub Utara Kanada juga berumur 100-110 juta tahun. Dan terdapat fosil jejak kaki manusia, kemungkinan memakai sandal, ditemukan dekat Delta, Utah dalam endapan serpih diperkirakan berumur 300 jt – 600 jt tahun.

Out-of-Place Metal Objects



Manusia bahkan belum ada 65 juta tahun yg lalu, apalagi orang-orang yg bisa membuat logam. Jadi bagaimana ilmu pengetahuan menjelaskan tabung logam semi-bulat digali dari batu Kapur berusia 65 juta-tahun di Prancis? Pada tahun 1885, sebuah bongkahan batubara pecah dan ditemukan sebuah logam berbentuk kubus yg jelas dibuat oleh tangan yg cerdas. Pada tahun 1912, karyawan di sebuah pabrik listrik memecahkan sebuah bongkahan besar batubara dan kemudian sebuah panci besi jatuh dari dalamnya! Sebuah paku ditemukan tertanam dlm sebuah bongkahan batu pasir dari Era Mesozoic. Dan masih banyak lagi, anomali/keanehan seperti diatas

Sumber : kaskus

Kecepatan bumi

kita tahu bahwa bumi kita melakukan rotasi (berputar pada porosnya) dan revolusi (mengelilingi matahari dengan lintasan berbentuk elips).

Dampak dari rotasi dan revolusi pun berbeda.

rotasi:

Sewaktu di sekolah dasar kita belajar bahwa rotasi yang lamanya 24 jam itu menyebabkan terjadinya siang dan malam. Info lainnya nih, di equator itu 1' (dibaca: satu derajat) bujur sama dengan 110 km, artinya kecepatan rotasi bumi di equator bisa mencapai 1600 km/jam; kecepatan yang tinggi bukan? padahal kecepatan pesawat terbang saja hanya 1000 km/jam.

Revolusi:

Sedangkan untuk revolusi bumi, yang berdampak terhadap perbedaan iklim di dunia ini ternyata memiliki kecepatan revolusi bumi sebesar lebih dari seratus ribu km/jam (107.500 km/jam). Waw! Itu dihitung dari jarak matahari bumi 150 juta km, dan lintasan bumi yang ditempuh selama 365 hari tersebut adalah 942 juta km.

Sumber : kaskus

Jangan minum obat dengan susu

'Jangan minum obat dengan susu' kata-kata itu seringkali didengar atau diucapkan oleh masyarakat ketika ingin mengonsumsi obat oral. Kenapa susu tidak boleh dicampur dengan obat? Obat atau antibiotik yang dikonsumsi secara oral bisa menjadi efektif bagi seseorang jika dikonsumsi dan diserap dengan baik oleh tubuh. Obat oral harus diserap dari saluran pencernaan hingga bisa masuk ke dalam aliran darah lalu dikirim ke daerah yang sakit atau mengalami infeksi untuk pengobatan. Terdapat berbagai faktor yang mempengaruhi kemampuan tubuh untuk menyerap obat dengan baik, termasuk keasaman relatif di perut, ada atau tidaknya nutrisi lemak atau nutrisi lainnya, serta apakah ada unsur-unsur tertentu di dalam tubuh seperti kalsium.

Seperti dikutip dari Everydayhealth.com, Sabtu (1/1/2011) beberapa obat seperti keluarga antibiotik yang mengandung tetrasiklik akan bereaksi dengan susu. Kalsium yang terdapat dalam susu akan mengikat obat atau antibiotik sehingga mencegah penyerapan obat tersebut di dalam tubuh.

Selain itu ada obat yang baik dikonsumsi setelah makan ataupun sesudah makan, hal ini disebabkan makanan yang dikonsumsi tersebut bisa mempengaruhi penyerapan obat. Karenanya menjadi hal yang sangat penting untuk mengikuti petunjuk penggunaan yang tertera pada botol atau bungkus obat, serta masyarakat sebaiknya selalu menanyakan kriteria obat yang dikonsumsinya pada apoteker.


Untuk itu masyarakat selalu disarankan mengonsumsi obat dengan menggunakan air putih yang diketahui tidak memiliki kandungan apapun, sehingga tidak mempengaruhi penyerapan obat. Selain itu air putih bisa membantu melarutkan obat yang dikonsumsi di dalam lambung sehingga proses penyerapannya menjadi lebih baik dan lebih mudah.

Sumber : kaskus

7 Makanan & Minuman Yang Membuat Anda Lebih Cepat Tua

Siapa yang tidak tergiur dengan kelezatan sosis goreng, keripik kentang, pastri, steak atau minuman ringan seperti soda dan cola. Semua jenis makanan ini memang dapat memberi Anda sensasi dan kenikmatan.Tetapi cobalah untuk mulai berpikir dua kali untuk tidak menyantap makanan-makanan ini terlalu sering. Menurut pakar nutrisi, jenis makanan seperti... itu dapat mempercepat proses penuaan.

Alasannya, sebagian besar makanan tersebut mengandung kadar lemak dan gula sangat tinggi, yang tentu memberi dampak kurang baik tehadap tubuh. Berikut ini adalah tujuh jenis makanan/minuman yang menurut ahli gizi dapat membuat Anda menjadi lebih cepat tua:

1. Minuman berkarbonasi

Minuman ini mempunyai kadar gula tinggi dan rendah nutrisi. Gula pada minuman ini juga dapat memicu obesitas, sehingga meningkatkan risiko hipertensi, diabetes, sakit jantung dan stroke.

Riset tentang gizi yang dilakukan para pakar di Harvard School of Public Health menemukan, sekaleng minuman berkarbonasi setiap hari bisa menyebabkan seseorang mengalami kenaikan berat badan 7 kg dalam setahun.

2. Sosis

Yang satu ni memang sangat lezat, tetapi sayangnya menurut riset terbaru di Eropa makanan ini dapat memicu risiko kanker kolorektal. Yang menjadi biang keladinya adalah zat N-nitroso yang bersifat karsinogenik. Zat ini terbentuk ketika bahan tambahan nitrit dicampurkan dengan daging olahan.

Selain itu, sosis juga biasanya dibuat dari daging berlemak. Zat-zat kimia dan bahan tambahan lainnya dalam sosis bisa membuat organ liver seseorang bekerja lebih keras menetralkannya.

3. Kopi:

Kopi mengandung kafein. Hal penting yang belum banyak orang ketahui soal kafein adalah zat ini ternyata dapat meningkatkan hormon stres, dan pengaruhnya mampu bertahan selama berjam-jam setelah dikonsumsi.

Padahal, salah satu kontribusi terbesar dari penuaan dini adalah hormon stres ang disebut kortisol. Kadar kortisol yang melambung membuat otot-otot menjadi letih, sehingga membuatnya menjadi cepat menyusut.

4. Keripik dan Kentang Goreng

Makanan ini diproses dengan cara penggorengan pada suhu yang sangat tinggi, sehingga memicu pembentukan lemak jenis trans-fat. Kebiasaan mengonsumsi makanan mengandung trans-fat berkaitan dengan meningkatnya risiko penyakit jantung koroner.

5. Pastri mengandung gula

Makanan ini mengandung banyak gula sehingga dapat memicu obesitas. Pastri juga seringkali dibuat dengan minyak yang terhidrogenasi sehingga mengandung trans-fat.

Minyak terhidrogenasi dibuat dengan cara menambahkan hidrogen pada minyak cair untuk menjadikannya lebih padat sehingga lebih mudah untuk disimpan. Namun begitu, proses kimia ini juga menghasilkan trans-fat. Contoh dari proses ini lemak yang dihidrogenasi adalah margarin atau mentega.

Trans-fat meningkatkan risiko penyakit jantung lebih besar ketimbang lemak jenuh, karena dapat menekan kolesterol baik (LDL) dan meningkatkan kolesterol jahat (HDL) dalam peredaran darah. Selain itu, kombinasi gula dan trans-fat akan membuat pankreas dan liver bekerja lebih keras.

Menurut pandangan para ahli, memaksakan organ berkerja lebih keras sama artinya mengundang radikal bebas. Jika asupan makanan anti penuaan tidak mencukupi untuk melawan radikal bebas, artinya tubuh bisa menua lebih cepat dan lebih rentan terhadap penyakit.

6. Daging merah


Daging merah memang mengandung protein yang penting bagi perbaikan jaringan. Namun terlalu banyak menyantap protein hewani juga dapat memicu hilangnya kadar kalsium dari tulang, sehingga mengundang risiko osteoporosis.

Beberapa riset menunjukkan bahwa asupan protein yang tinggi di usia pertengahan berkaitan dengan peradangan poliartritis, di mana peradangan terjadi pada lebih dari satu jenis sendi.

7. Nasi putih dan roti putih
Makanan ini mengandung sedikit serat sehingga masuk dalam kategori makanan dengan indeks glikemik tinggi. Makanan-makanan seperti ini dicerna dan diserap ke dalam peredaran darah dengan sangat cepat, sehingga membuat kadar gula melonjak dalam waktu singkat.

Hal ini pun akan membuat sel berubah dan menua lebih cepat sehingga meningkatkan risiko penyakit-penyakit kronis seperti diabetes tipe 2, kandung empedu, penyakit jantung, alzheimer dan beberapa jenis kanker. Makanan lain dengan indeks glkemik tinggi adalah kentang tumbuk, gandum olahan dan sereal bergula.

Namun meskipun kita tidak mengkonsumsi makanan dan minuman di atas, masa tua pasti akan datang juga kok

Sumber : kaskus

10 Tempat terlarang untuk menaruh HP

Jaman seperti sekarang ini, ponsel adalah barang yang wajib dimiliki setiap orang, apalagi yang hobi dengan gadget & teknologi. Nah buat sobat yang punya ponsel, coba deh perhatiin artikel ini, coz ternyata ponsel gak bisa ditaruh ditempat sembarangan. Check it out…

1. Jangan Taruh Dalam Saku
Bagi para pria yg senang meletakkan ponsel di saku celana, sebaiknya dipikir ulang dech.. Alasannya, ponsel menghasilkan paparan medan elektrostatik & elektromagnetik yang mengakibatkan infertilitas (ketidaksuburan) lelaki.

2. Jangan Letakkan Bersama Barang Elektronik
Jangan gunakan ponsel ketika sinyal lemah dekat dengan barang elektronik berpresisi tinggi. Barang elektronik mengeluarkan medan elektonik yg tinggi yaitu, TV, oven, kulkas, dll.. Perangkat berdaya listrik tinggi dapat merusak sirkuit ponsel terbakar.

3. Dilarang Dekat Kunci Mobil
Dalam keadaan tertentu, ponsel yang digunakan dalam kendaraan akan memberikan dampak merusak terhadap peralatan elektronik kendaraan. Ponsel yang diletakkan terlalu dekat dengan kunci mobil ternyata bisa menghapus kode elektronik yang ada di kunci tersebut.

4. Jangan Posisikan Dekat Komputer
Komputer & ponsel sama-sama memancarkan gelombang elektromagnetik. Jika berada dalam jarak yang dekat, maka keduanya akan saling merusak. Anda tidak ingin kan langsung kehilangan dua benda favorit anda ?

5. Jangan Simpan di Tempat Bersuhu Tinggi
Tempat bersuhu tinggi, kelembaban tinggi, & berdebu merupakan kumpulan musuh ponsel anda.. Mungkin anda tdk menyadari sering “menjemur” ponsel anda di dashboard mobil, dekat jendela & bagasi.

6. Hindari Meletakkan Kartu SIM Dekat Magnet
Bahaya kartu SIM dekat dg benda-benda mengandung magnet karena radiasi yang ditimbulkan. Ponsel bisa merusak floppy disk, kartu memori, & kartu kredit anda.

7. Jauhkan Dari Logam
Hindari ponsel dari benda logam kecil karena magnet pada speaker ponsel anda akan menarik benda-benda tersebut. Ponsel anda bisa mengalami cidera fisik/kerusakan.

8. Jangan Dekat Alat Pacu Jantung
Rumah Sakit memang bukan tempat yang baik untuk menggunakan ponsel. Selain alasan pasien butuh ketenangan, peralatan media seperti alat bantu dengar & alat pacu jantung dpt terganggu. Jangan sampai anda membunuh orang dengan ponsel yang anda miliki.

9. Jangan Tempatkan Dekat Gas yg Mudah Terbakar
Gas berbahaya karena memiliki tekanan tinggi dan mudah terbakar. Berada dengan gas yang mudah terbakar bisa mengakibatkan ponsel tidak dapat berfungsi dengan baik.

10. Hindari Daerah Basah
Rasanya kita semua sadar betapa bahayanya air bagi ponsel. Air juga musuh kamera ponsel.. Apalagi saat musim hujan, bisa mengundang banyak resiko. Bagi pengendara sepeda motor, segera selamatkan ponsel anda dengan menyimpan di tempat yg kedap air saat hujan tiba.

Sumber : kaskus

Sabtu, 09 April 2011

PSP NGP ( Next Generation Portable )


specification:
- quad-core ARM Cortex-A9 processor
- 5-inch touchscreen OLED display with 960 x 544 resolution
- dual analog sticks
- 3G, WiFi, GPS, a rear-mounted touchpad
- the same accelerometer / gyroscope motion sensing as in the PlayStation Move
- electronic compass
- cameras on both the front and back

Sony akhirnya mengungkap PSP generasi lanjutan, PSP NGP (Next Generation Portable). Konsol game ini berprosesor quad-core ARM Cortex A9 dan grafis quad-core PowerVR SGX543MP4+. Untuk memori RAM yang ditanam kemungkinan akan memakai 1GB LPDDR2. Namun begitu, bisa saja sih pada peluncurannya ke pasar nanti akan menyematkan kapasitas RAM 512 MB.

PSP NGP ini bakal diperkuat dengan layar multi-touch OLED berjenis kapasitif. Diagonal display-nya 5 inci pada resolusi 960x544 piksel, yang tercatat empat kali lebih rapat dari PSP awal. Tak hanya itu, konsol game terbaru Sony ini akan didukung pula dengan konektivitas 3G, Wi-Fi b/g/n, Bluetooth dan GPS. Hanya saja, tampaknya tidak akan mendukung fungsi telpon. (bagi yang ingin bisa telpon, tunggu saja Xperia Play).

PSP generasi baru ini akan memiliki sistem kontrol gerak enam sumbu serupa PlayStation Move, yakni tiga sumbu gyroscope dan tiga sumbu accelerometer. Juga, ada kompas tiga sumbu. Beberapa bagian dan hardware kontrol dari PSP NGP pun tercatat berbeda dari PSP model awal. Sekarang ada dua stick analog, D-pad, tombol Action biasa, tombol L/R, tombol PS, tombol Start dan Select, tombol Volume dan tombol Power. Tak hanya itu, ada satu hal menarik yakni pad kapasitif multi-touch tepat di bagian belakang layar. Jadi, di sini akan tersedia dua panel kontrol touch-sensitif, yang digabungkan dengan bermacam tombol yang ada hingga meyakinkan Anda akan mendapatkan pengalaman gameplay yang lebih maksimal, dalam semua level.

PSP NGP memiliki dimensi 18,2 x 8,35 x 1,86 cm. Terdapat dua selongsong kamera, dibagian depan dan belakang. Di konsol ini pun dilekatkan speaker stereo dan mikrofon. Slot drive UMD kini tak ada lagi di konsol PSP model baru ini, yang nantinya akan digantikan kartu flash memory. Hanya saja, belum jelas jenis kartu yang akan dipakai, apakah SD card atau yang lainnya. Untuk memori internal, dirumorkan bakal 16 GB.

Pihak Sony pun tampaknya sedang mengembangkan antarmuka baru, yang mengadopsi segala macam layanan jejaring sosial. Nantinya, LiveArea UI dan aplikasi Near akan memungkinkan pengguna menjalankan media jejaring sosial tanpa harus kehilangan game yang sedang dimainkan. Jadi, bisa ngegame sekaligus main facebook/twitter dan lainnya. Mantap!

Dalam urusan game, PSP NGP diklaim setara kualitas konsol PS3, dimana berjalan cukup lancar saat memaikan game-game yang diambil dari PS3 seperti Uncharted: Drake’s Fortune dan Metal Gear Solid 4. Sayangnya, PSP NGP ini baru akan tersedia di pasaran pada musim liburan 2011 (masih lama).

Sumber : kaskus

11 Fakta tentang hujan

Seperti yang kita ketahui, Indonesia adalah negara tropis, ciri umum wilayah yang disebut tropis adalah memiliki curah hujan yang banyak. Dalam thread ini akan kita bahas tentang fenomena keunikan hujan dan fakta yang mungkin terlewatkan dari kita.

Quote:

1. Rata-rata kecepatan jatuhnya air hujan hanyalah 8-10 km/jam.
Quote:


2. Air jatuh ke bumi dengan kecepatan yang rendah karena titik hujan memiliki bentuk khusus yang meningkatkan efek gesekan atmosfer dan membantu hujan turun ke bumi dengan kecepat-an yang lebih rendah. Andaikan bentuk titik hujan berbeda, atau andaikan atmosfer tidak memiliki sifat gesekan (bayangkan jika hujan terjadi seperti gelembung air yang besar yang turun dari langit), bumi akan menghadapi kehancuran setiap turun hujan.
Quote:


3. Ketinggian minimum awan hujan adalah 1.200 meter.
Quote:

4. Efek yang ditimbulkan oleh satu tetes air hujan yang jatuh dari ketinggian tersebut sama dengan benda seberat 1 kg yang jatuh dari ketinggian 15 cm.
Quote:

5. Awan hujan pun dapat ditemui pada ketinggian 10.000 meter.
Quote:

6. Dalam satu detik, kira-kira 16 juta ton air menguap dari bumi.
Quote:

7. Jumlah ini sama dengan jumlah air yang turun ke bumi dalam satu detik. Dalam satu tahun, diperkirakan jumlah ini akan mencapai 505x1012 ton. Air terus berputar dalam daur yang seimbang berdasarkan “takaran”.
Quote:

8. Butiran air hujan berubah bentuk ratusan kali tiap detik.
Quote:

9. Kalau butiran air hujan itu dibekukan akan membentuk keping kristal yg indah, tidak seperti air biasa yang di bekukan di freezer/kul_kas.
Quote:

10. Setelah hujan turun, tanah, ilalang, rerumputan akan mengeluarkan bau wangi yg khas, senyawa ini dinamakan 'petrichor'.
Quote:

11. Dan fakta terakhir yang paling misterius dan mengejutkan ilmuan. Hujan memiliki kemampuan untuk menghipnotis manusia untuk me-resonansi-kan ingatan masa lalu. Dan tanpa bisa mendapatkan bukti ilmiah, para ilmuan hanya bisa menyimpulkan “Di dalam hujan, ada lagu yang hanya bisa didengar oleh mereka yg rindu”.
Dan pada titik ini, para ilmuan meyakini bahwa manusia biasanya mendapatkan inspirasi..

Sumber : kaskus

Doppelganger

Doppelganger berasal dari kata Jerman yang berarti "Double Walker". Istilah ini digunakan untuk merujuk kepada bayangan diri yang dipercaya menyertai setiap manusia di bumi ini.

Fenomena ini berbeda dengan penampakan hantu. Jika penampakan hantu berarti seseorang melihat citra orang yang telah meninggal, maka fenomena doppelganger berarti melihat bayangan seseorang yang masih hidup. Dalam banyak kasus, Doppelganger dipercaya sebagai tanda-tanda kematian. Konon Ratu Elizabeth I berjumpa dengan bayangan dirinya sendiri sebelum meninggal.

Entah kapan fenomena ini pertama kali muncul. Namun pada tahun 1691, ditemukan catatan mengenai Doppelganger yang ditulis oleh Robert Kirk yang menulis bahwa fenomena ini telah muncul dalam kisah-kisah rakyat Skotlandia dan Irlandia.

Sumber : xfile-enigma.blogspot.com

My Gear ( SD-1 )


BOSS SUPER OVERDRIVE (SD-1) adalah effect yang pertama kali saya punya. Effect yang bagus dengan harga terjangkau. Saya memakai effect ini dari agustus 2010 yang lalu. Walaupun saya beli barang second tapi sound yang di buat oleh effect ini tergolong bagus. Untuk mendapatkan suara crunchnya cukup besarkan tone dan drive yang cukup. sedangkan kita yang menginginkan drive yang enak cukup besarkan drivenya dan tone yang flat. Tetapi dengan settingan flat semua ( di arah jarum jam 12 ) masih tetap enak dengan gitar apapun. Saran saya sih kalau kalian pake gitarnya yang berkarakter crunch, jangan terlalu besarkan tonenya karena akan terlalu treble mendengarnya. Keep rocks !!

Sedikit Lagi tentang Perialku Konsumsi

Dilihat dari arti Ekonomi, konsumsi adalah setiap tindakan untuk mengurangi atau menghabiskan guna ekonomi suatu benda.
Contoh: memakan makanan, memakai baju, mengendarai sepeda motor, menempati rumah.
Tujuan dari konsumsi adalah untuk memenuhi kebutuhan manusia dan memperoleh kepuasan dari pemenuhan tersebut. Sedangkan orang, badan usaha, atau organisasi yang memakai, menggunakan, mengurangi atau menghabiskan guna ekonomi suatu benda disebut sebagai konsumen.
Teori Konsumsi
Setiap orang atau keluarga mempunyai skala kebutuhan yang dipengaruhi oleh pendapatan. Kondisi pendapatan seseorang akan mempengaruhi tingkat konsumsinya. Makin tinggi pendapatan, makin banyak jumlah barang yang dikonsumsi. Sebaliknya, makin sedikit pendapatan, makin berkurang jumlah barang yang dikonsumsi. Bila konsumsi ingin ditingkatkan sedangkan pendapatan tetap, terpaksa tabungan digunakan akibatnya tabungan berkurang.
Dapat dicontohkan, misalnya seorang siswa diberikan uang saku oleh orang tuanya sebulan Rp. 100.000. Dia harus bisa mengatur keuangan tersebut agar cukup untuk satu bulan, mulai untuk uang transport, untuk jajan, membeli alat-alat tulis dan menyisihkan untuk menabung, diluar dari uang sekolah tentunya. Bila ternyata suatu ketika uang yang Rp. 100.000 tersebut tidak cukup, maka ia dapat menggunakan tabungannya untuk memenuhi keperluannya yang masih kurang.
Demikian pula kemampuan untuk investasi, bila tingkat bunga tinggi masyarakat terdorong untuk lebih banyak menabung dan mengurangi konsumsi. Sebaliknya, bila tingkat bunga rendah orang lebih cenderung menaikkan konsumsi.
Contoh sederhananya, pada saat terjadi krisis moneter tahun 1999 orang berlomba-lomba untuk menarik uangnya dari bank dengan alasan untuk memenuhi kebutuhan hidup. Untuk mengatasi hal ini pemerintah mengeluarkan kebijakan dengan menaikkan nilai suku bunga bank dengan harapan orang akan tergoda untuk menabungkan kembali uangnya ke bank karena tingkat suku bunga yang besar.
Perilaku permintaan konsumen terhadap barang dan jasa akan dipengaruhi oleh beberapa faktor, diantaranya: pendapatan, selera konsumen, dan harga barang, disaat kondisi yang lain tidak berubah (ceteris paribus). Perilaku konsumen ini didasarkan pada Teori Perilaku Konsumen yang menjelaskan bagaimana seseorang dengan pendapatan yang diperolehnya, dapat membeli berbagai barang dan jasa sehingga tercapai kepuasan tertentu sesuai dengan apa yang diharapkannya.
MANFAAT DAN NILAI DARI SUATU BARANG
Suatu Barang akan terasa manfaatnya apabila:
1. Sudah diubah bentuknya
misalnya: rotan di hutan akan lebih bermanfaat bila sudah dirubah bentuk menjadi kursi, meja, lemari.

2. Sudah dipindahkan tempatnya
misalnya: batu di gunung, pasir dipantai akan lebih bermanfaat bila sudah dipindahkan ke tempat-tempat pembangunan.

3. Sesuai waktu penggunaannya
misalnya: jas hujan dan payung akan lebih bermanfaat bila digunakan pada musim hujan.

4. Sudah berpindah kepemilikan
misalnya: rumah akan bertambah nilai kegunaannya bila sudah dibeli dan dimiliki.
Apabila dibuatkan suatu skema secara sederhana, maka nilai suatu barang dapat terbagi sebagai berikut:
Berikut ini adalah pengertian dari nilai suatu barang:

Nilai Pakai adalah kemampuan suatu barang atau jasa yang dipakai untuk memenuhi kebutuhan.

Nilai Pakai Objektif adalah kemampuan suatu barang atau jasa untuk memuaskan atau memenuhi kebutuhan manusia.
(misal: pakaian, perhiasan)

Nilai Pakai Subjektif adalah suatu arti yang diberikan oleh seseorang atas suatu barang / jasa tertentu sesuai kemampuan barang itu dalam memenuhi kebutuhannya.
(misal: buku pelajaran memiliki arti yang berguna bagi pelajar)

Nilai Tukar adalah kemampuan suatu barang untuk dapat dipertukarkan dengan barang lain.

Nilai Tukar Objektif adalah kemampuan suatu barang untuk dapat ditukarkan dengan barang lain, nilai tukar objektif ditentukan oleh adanya hubungan tukar-menukar.
Misalnya dalam membuat suatu barang yang diperlukan konsumen (sebut saja untuk membuat tas atau sepatu dari kulit) seorang produsen membuatnya berdasarkan apa yang diperlukan/diminta oleh konsumen, bukan untuk keperluan pribadi, jadi produsen menilai barang berdasarkan nilai tukar.

Nilai Tukar Subjektif adalah arti yang diberikan oleh seseorang terhadap suatu barang berdasarkan kesanggupan barang tersebut untuk dipertukarkan.
Misalnya si Ani sebagai konsumen mengatakan harga kemeja Rp.198.000, maka yang dimaksud adalah nilai tukar objektifnya. Tetapi bila si Ani adalah seorang produsen, maka dia melihatnya sebagai nilai tukar subjektif, karena ada faktor yang mempengaruhi, diantaranya:
- biaya pembuatan dan biaya lain dari barang tersebut
- persaingan dengan produsen kemeja lain
Di lain pihak, bila si Ani adalah seorang pedagang, maka ia akan menilai barang tersebut brdasarkan biaya yang akan dikeluarkan.

sumber : http://nat5u.weebly.com/1/post/2010/04/perilaku-konsumen-dan-produsen.html